1 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:29:17.557 ID WGzNrxDB0 .net
めっちゃ手抜きじゃんふざけんなよ


2 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:29:59.158 ID ql/1yjPO0 .net
分かりやすくていい


5 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:30:51.840 ID l1eA4OyKa .net
攻撃力がぽんぽん上がらないゲームなら
それでもいい


『ワンパンマン』驚愕!! 「アマイマスク」の正体と目的が明らかに!!!!
愕然!! 僕「部長、毎朝社歌合唱と3分スピーチやめたら効率上がりますよ」部長…
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コンピュータRPG - Wikipedia
コンピュータRPGは、コンピュータゲームのジャンルの一つ。

スレッド:RPG「このゲームのダメージは攻撃力-防御力という…
URL:http ://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1490513357/


4 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:30:45.598 ID Yi80K0wl0 .net
式覚えなきゃいけないタイプの奴は
めんどくさいから助かる



6 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:31:01.179 ID JTbtW3SR0 .net
計算しながら行動が出来て良い



7 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:31:38.086 ID CFGw9OeA0 .net
まぁちょいランダム要素くらいは欲しいね



8 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:32:10.781 ID PLAOyomda .net
毒が選択肢に入ってくるし好き



9 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:32:14.765 ID UseMQE/Bp .net
乱数でよくね



10 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:32:22.429 ID O1psC9CQ0 .net
状態異常攻撃とか能力アップとかも
全部確率や倍率明記して欲しい



13 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:33:30.501 ID LdudLKv+a .net
>>10
当たる確率90%



14 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:34:09.334 ID EzxG7eFUp .net
>>13
体感3割外れるな



20 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:39:59.151 ID PPvWsf0x0 .net
>>13
命中率90%の攻撃を10回使って9回以上ヒットする確率って
正確に計算するとどれくらい?
やっぱり90%になるの?



24 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:43:36.184 ID kStHtDBtd .net
>>20
正確に計算しなくても
そうでないことはわかる



26 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:44:57.547 ID 1PTByqgLd .net
>>20
なるわけねえだろ



39 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 17:03:14.910 ID 9tZx9Qak0 .net
>>20
73%



40 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 17:05:36.951 ID PPvWsf0x0 .net
>>39
さんくす
体感で3割外すってのは間違ってなかったんだな



11 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:32:49.019 ID xGqrxtx/0 .net
極振りしないとゴミになるやつじゃん



12 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:32:51.724 ID ZtuXsULK0 .net
数字の調整がちゃんと出来てればいいよ



15 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:34:37.053 ID HfWsZmBJ0 .net
乱数補正はクソ



17 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:36:21.898 ID aOf9wcT0d .net
攻撃力−防御力の数値出して
それに±1割くらいのランダム幅付けたら良い感じ



18 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:38:02.333 ID RPQF4dKP0 .net
SRPGならいい



19 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:38:59.009 ID o55nULBg0 .net
ごちゃごちゃして何が有利で不利なのか
どの装備がいいのかわからんやつよりはいい



21 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:40:10.321 ID 9JI0ioQO0 .net
アルテリオス式という一部でしか通じない単語



22 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:41:45.708 ID XrDssd8C0 .net
防御力が最大100でそのままダメージをカットする%になってるって言うのが
プレイしてて分かりやすくてよかった



23 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:42:54.411 ID G8d2jSvX0 .net
攻撃15で防御8がダメージ7みたいなのは有能
攻撃320で防御313がダメージ7みたいなのが糞
単純な計算式はインフレしてない場合に限る



33 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:52:02.850 ID aOf9wcT0d .net
>>23
たしかに
最初の攻撃力320に±1割幅持たせて
288〜352から防御313引いて0〜39ダメージあたりがいいな
インフレしてる中で7ダメージの小さい幅やってるのは違和感ある



43 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 17:08:50.053 ID g+vzJyx60 .net
攻撃力が安定した武器種と
ばらつきがある武器種で
プレイヤーの好みで選べるのがいい



45 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 17:11:48.079 ID RO4vhskk0 .net
>>43
ファイアーエムブレムな



44 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 17:10:59.847 ID xev60dDXd .net
格上にも勝てる手段があるならいい



46 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 18:32:53.409 ID JtXrQhqM0 .net
>>44
やっぱりFFTの
防御力自体がないシステムは神



25 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:44:48.451 ID JTbtW3SR0 .net
この計算式は何十時間もやるようなゲームには向かないと
FEやってて思った



29 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:45:55.228 ID XrDssd8C0 .net
なんていうかカードゲームにありそうな計算式だよな



30 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:46:32.136 ID ZtuXsULK0 .net
ダクソ1ってそんな感じじゃなかったっけ



34 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:52:50.574 ID Ljk2/DeQ0 .net
HPが一桁しかないゲームがいい



35 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:54:54.000 ID MeJu9hY5M .net
防具付けてるやつはそれを貫通しないと攻撃力無いとダメージ与えられないってのはある意味当たり前なんだけど
攻撃力が足りないと絶対ダメージ与えられないってのはゲームとしてどうよ



38 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 17:01:30.296 ID /IzrWu6e0 .net
避ける確率もいれてや



41 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 17:06:49.739 ID t+O1xXo80 .net
防御力って概念いらなくない?もう体力、攻撃力、スピードだけでいいよ
シンプルなRPGがやりたいよ



16 : 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします2017/03/26(日) 16:34:51.281 ID 3x1aj6dyr .net
わかりづらいやつよりいい


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 コメント一覧 (42)

    • 1. コメント
    • 2017年03月27日 15:21
    • biimの愛した公式
    • 2. コメント
    • 2017年03月27日 15:26
    • スパロボは単純計算しにくい。
    • 3. コメント
    • 2017年03月27日 15:26
    • これって守備力の方がインフレすると面白くないんだよな
      ドラクエのちまちました守備力の上り幅がやっぱりベストな気がする
    • 4. コメント
    • 2017年03月27日 15:33
    • ゲーム性による。
      詰め将棋的な戦術・戦略を楽しむゲームなら、
      ダメージ判定はこれくらいシンプルな方がやりやすい。
    • 5. コメント
    • 2017年03月27日 15:34
    • わかりやすいからこそ戦略を深く詰められるのであって
      ランダムで振れ幅が大きいと運だよりになるからな

      もちろん戦闘に戦略性があるゲームに限られる話で
      レベルを上げて物理で殴ればいい場合は面倒なだけだが
    • 6. コメント
    • 2017年03月27日 15:45
    • 攻撃値−防御値を基本式として
      乱数で10%程度増減+攻撃値やレベルに依存する最低ダメージ保障
      クリティカル時は防御値0あるいは1/2掛けで計算
      SPRGなんかだとこの程度のシンプルさを保ってくれたらありがたい
    • 7. あ
    • 2017年03月27日 15:45
    • ロマサガシリーズのプログラマは変態(褒め言葉)なので
      計算式が複雑怪奇
    • 8. コメント
    • 2017年03月27日 15:45
    • 減算式でも除算式でもAC式でもモンハン式でも
      作ってる人が君ら以上に考えた上で実装してるんだから
      そこに文句つけるのは片腹痛いって言われるだろうな
    • 9.
    • 2017年03月27日 15:55
    • ペーパーマリオRPGが無駄に桁多く無くて良かった
    • 10. コメント
    • 2017年03月27日 16:09
    • TRPGやってると基本こんな感じだからなぁ
      振れ幅がやたらある方が苦手だわ
    • 11. ななし
    • 2017年03月27日 16:47
    • モンハンとか超ややこしい上にダメージ見えないからな
      初心者はダメージ通ってるのかすらわからん
    • 12. コメント
    • 2017年03月27日 16:54
    • ※11
      初心者はダメージが表示されてても見ないから分からないよ
    • 13. コメント
    • 2017年03月27日 16:58
    • パズル的な要素がある戦闘だといいけど
      普通のRPGで「攻撃力−防御力=ダメージ」だと単純すぎて
      「ちょうど手ごたえがあるザコ敵」と戦えるバランス調整なんてできないよ
      RPGツクールやればよくわかる
    • 14.
    • 2017年03月27日 17:28
    • ���Υ������ȤϺ��������ޤ�����
    • 15. コメント
    • 2017年03月27日 17:37
    • >>33
      >最初の攻撃力320に±1割幅持たせて
      >288〜352から防御313引いて0〜39ダメージあたりがいいな

      この場合でも、攻撃力290のプレイヤーが防御313の敵に遭遇したときに、10%増しでも319ー313=6のダメージしか与えられないんだぜ

      結局、数値がシフトしただけだ

      敵の防御力が表示されるゲームでなら、1割補正のシステムもいいが、
      そうでないゲームなら無駄になる
    • 16. コメント
    • 2017年03月27日 17:41
    • ※6
      >乱数で10%程度増減+攻撃値やレベルに依存する最低ダメージ保障

      最低ダメージ補償やレベル依存を言おうとしたら、既に言われてた

      ウィザードリィだと、ダメージではないが、宝箱トラップ解除などの確率依存スキルの成功率なんかでレベル依存してくるよね
    • 17. コメント
    • 2017年03月27日 17:43
    • 「最低ダメージ補償」みたいなのをやると、
      今度はドラクエのメタルスライムみたいな硬いモンスターが、
      表現しづらくなる

      結局、どのようなシステムでも、一長一短になる

      メタルスライムみたいなモンスターだけ、特別な計算式を使うとか、そういう工夫が必要になってしまう
    • 18. コメント
    • 2017年03月27日 17:52
    • どんなに硬い敵でも、ダメージ1を補償するべき
    • 19. コメント
    • 2017年03月27日 18:02
    • 最低ダメージ補償をやると、今度は低攻撃力の連続攻撃スキルでも、装甲の硬い敵に、やたらと高ダメージを与えられるようになってしまう

      結局、ひとつの式だけでダメージ計算するのが無理
      複数個の計算式が必要になる
    • 20. コメント
    • 2017年03月27日 18:06
    • 元スレでは、そもそも防御力が不要という意見も出てるが、
      そのシステムだと、メタルスライム系が表現しづらくなる

      つまり、防御力廃止システムは、最低ダメージ補償システムと同じような長所・短所になる
    • 21. コメント
    • 2017年03月27日 18:24
    • レベル差補正をやると、敵ごとにレベル設定が必要になり、パラメーターが増える。

      結局、パラメーター調整の手間が増える

      モンスター出現エリアの番号などを敵レベルとして代用すれば、
      今度は、同じエリアに出現するモンスターは同じレベルどうし、という内部処理になる

      そのため、エリア内で例外的に異常に強いモンスターとの戦闘などの表現では、例外的な処理が必要になる

      結局、どんなシステムにしようが、調整が必要になる
    • 22. コメント
    • 2017年03月27日 18:44
    • 格上に勝てない・勝ちにくいシステムだよね

      賛否両論やと思うで 格上=防御力高い=武器やらレベ上げやらしないと駄目ってことやろ
    • 23. コメント
    • 2017年03月27日 19:00
    • ロマサガシリーズの解析を調べてみたら、
      大まかにいうと、自分攻撃力が敵防御力よりも高い場合と低い場合とで、別々の2種類の計算式を使いわけてるようだ

      この場合、欠点として、ちょうど自分攻撃力と敵防御力が一致する場合、敵に全くダメージが通らなくなる可能性がある。

      しかし、実際にプレイした際、やたらと硬いモンスターは出現しなかった。なので、おそらく、最低ダメージ保証をしてるんだろう。

      実際、ロマサガをプレイしたとき、メタルスライムみたいなモンスターはいなかった

      結局、ロマサガシリーズの計算式も、おそらく「最低ダメージ保証」系統の発想である
    • 24. コメント
    • 2017年03月27日 19:56
    • ドラクエシリーズのダメージ計算式は、敵味方の両方とも、基本的に「攻撃力-防御力」という計算式であろう。
      これによって、味方の防具を買い揃えることで、低レベルのキャラクターでも、敵の攻撃によるダメージを減らせる。
      また、武器を買い揃えることで、格上の敵にもダメージを与えられる。

      この計算式によって、すべてのパラメーターを公平に扱える。
      いっぽう、最低ダメージ保証システムは、守備力パラメータを不利に扱う。

      なので、ドラクエでは原則、通常戦闘では「最低ダメージ保証」は使われない。

      ドラクエの場合、最低ダメージ保証は、たったの1ダメージである。実質的にドラクエでは、最低ダメージ保証は考慮されてない、
    • 25. コメント
    • 2017年03月27日 19:57
    • いろんなゲームのダメージ計算式ググると面白いな
      防御力が実数軽減のケースと割合軽減のケースがあるんやな
    • 26. コメント
    • 2017年03月27日 20:00
    • ※24の続き

      ドラクエシリーズで最低ダメージをダメージ0にしない理由は、おそらく、ボス戦などで敵味方双方のダメージ0の応酬が続いて、戦闘が終了しなくなるというバグなどを防ぐためだろう。

      さらにボス戦では、より確実に「戦闘が終わらない」バグを回避するため、ボス敵からの味方への攻撃に、おそらく最低ダメージがあるのだろう。

      つまりドラクエの場合、「最低ダメージ保証」システムは、ボス敵からの攻撃を味方に貫通させることにより、低レベルのプレイヤーパーティーを全滅させて戦闘終了させるためのシステムである。

      ファイナルファンタジーとドラクエは、最低ダメージ保証を導入する理由が違うのだ。

      ドラクエで最低ダメージ保証をしたい場合は、魔法やブレスで行う。

      そのため、ドラクエシリーズでは、魔法攻撃の威力は、ほぼ固定ダメージである。ファインルファンタジーのように、「魔力」的なパラメーターでは、ドラクエでは、魔法ダメージはほとんど変わらない。

      しかし魔法攻撃だと、ドラクエの場合、マホカンタ・マホステ等で反射・無効化などをされる可能性があるので、
      なのでボス戦の場合では、ボスは炎を吐くブレスなどのマホカンタ等を貫通するブレス攻撃か、
      でなければ「凍てつく波動」などの魔法無効化によるマホカンタ等を削除できるスキルを、ボス敵は使う。
    • 27. コメント
    • 2017年03月27日 20:05
    • ドラクエのような「攻撃力ー防御力」の場合、パラメーターを極振りしないと、弱いキャラクターになる。

      ドラクエでは、この欠点を回避するため、魔法は固定ダメージである。そして、一度覚えた魔法は、転職などで「かしこさ」などのパラメーターが下がっても、覚えたままで、威力も変わらない、というメリットである。

      そして基本的に、物理攻撃だけが、ダメージ上限がパラメータ依存である。
    • 28. コメント
    • 2017年03月27日 20:06
    • こういう話題でも、みんな命中率計算とか命中判定についてはあんまり言及しないよな。
      まあ、何十回何百回と戦闘するのが普通のCRPGで一撃ごとに一喜一憂してたらテンポ悪くなるんだろうけど。

      実際、サガシリーズの戦闘システム担当スタッフもそんな事言ってて、ロマサガだと割合複雑な命中判定してたものの2や3、そしてサガフロ辺りになるともう基礎命中値と技の補正くらいでしか判定してないらしい。
    • 29. コメント
    • 2017年03月27日 20:21
    • ファイナルファンタジーの1・3・5の場合、ジョブチェンジを頻繁にするので、パラメーターは多様になる。

      そのため、もしFFのダメージ計算式を、ドラクエのような「攻撃力ー防御力」システムにすると、FF1・3・5では赤魔道士のような万能型ジョブが「器用貧乏」的な不遇になり、バランスが悪くなる。実際、FF5までは、赤魔道士は、不遇なキャラだった。

      それを回避するため、ファイナルファンタジー6以降のシリーズやロマサガなどでは「最低ダメージ保証」を導入しているのだろう。
      FFやロマサガの最低ダメージ保証では、攻撃力や熟練度などのプレイヤー側パラメーターのみに依存して、敵防御力にはあまり依存しない「最低ダメージ保証」を導入してると思われる。

      しかし、その欠点として、HPパラメーターのインフレが起きる。
      だから、ドラクエシリーズではダメージ200とかは大ダメージなのに、FFシリーズではダメージ200は、ゲーム終盤では少ダメージである。

      また、攻撃を受ける側の防御パラメーターが、「最低ダメージ保証」制度下では不利になる。そのため、防具の存在意義を損ないかねない。
      さいわい、FFやロマサガでは、敵は防具を装着していないというシステムであるので、あまり問題視されない。

      問題は、FFタウティクスである。ネットで調べたところ、そもそもFFタクティクスでは、防御力が存在せず、耐久性の表現はHPで代用させてるらしい。その理由も、おそらく、このような旧スクウェア系RPGでの最低ダメージ保証の理由だろう。
    • 30. コメント
    • 2017年03月27日 20:26
    • TRPGライクなシステムのWizardryではいわゆるダメージ軽減能力としての防御力はなく、現在のRPGで回避率的な役割をするアーマークラスで防御性能を表していた。
      しかもダメージのレートが1+2d6(六面体ダイスを二回振る。この場合加算値は2〜12)や2+1d10(十面体ダイスを一回振る。つまり1〜10)というように振れ幅が大きく、一回の攻撃で複数回攻撃判定を行う武器も非常に多い。
      更には敵の最大HPが固定ではなく、こちらも20+2d6のように一体ずつ乱数で別々の最大HPが設定されている。
      この結果、ランダム要素が非常に大きくなり、良く言えば毎回何が起きるか分からないスリリングな戦闘が楽しめるという事だけど、その反面安定して勝つのが難しい運ゲーとも言える。
    • 31. コメント
    • 2017年03月27日 20:30
    • 女神転生シリーズでは、敵モンスターを仲間にできて、しかも、敵出現時と同じパラメーターで、仲間にできるのである。
      そのため、バランス調整が、かなり大変であろうと思う。

      スーファミ版の真・女神転生2では、パラメーター調整に失敗したのか、味方のつかう魔法攻撃がかなり弱いという不具合がある。

      なお、ドラクエ5の場合、モンスターは敵出現時と仲間時とでは、パラメーターが異なるという工夫で、女神転生のような調整の難問を回避している。しかし、そのぶん、容量を消費するのである。
      そのため、ドラクエでは仲間にできるモンスターの数が、割合、少ないのである。

      真・女神転生2では、ほぼすべて(ただしボスや機械などを除く)のモンスターが仲間にできる。
      いっぽう、ドラクエでは、仲間にできないモンスターの数も、割合が、けっこう多い。
    • 32. コメント
    • 2017年03月27日 20:37
    • ※30
      >TRPGライクなシステムのWizardryではいわゆるダメージ軽減能力としての防御力はなく、現在のRPGで回避率的な役割をするアーマークラスで防御性能を表していた。

      ちょっと違うと思う。
      たぶんウィザードリィでは、回避率と防御力とが、同じ「アーマークラス」というパラメーターで表現されてたかと。

      FF風に表現するうと、ウィザードリィでは、防具を装備すると、防御力と一緒に回避率も上がる。

      ロマサガ2やFF6とは違って、盾回避率のような盾だけで回避率があがるのではなく、ウィザードリィではヨロイだろうがカブトだろうが具足だろうが、防御力ともともに回避率が上がるんである。

      このため、ウィザードリィでは、防具の効果が、かなり高い。
      ただし、敵の魔法攻撃は、アーマークラスを貫通するので、味方はHPも上昇させる必要もある。そして、HPは原則的に、レベルアップ時に上昇する。なので、ウィズではレベル上げも重要である
      ・・・というシステムでは?
    • 33. コメント
    • 2017年03月27日 20:41
    • ※29
      サガシリーズの敵は防具付けてるはずやで。
      特定の属性によるダメージを割合で増減させたり、無効化するためのアクセサリー的な扱いだけど。
    • 34. コメント
    • 2017年03月27日 20:42
    • なおウィザードリィの場合、そもそも店では、最新の武器や防具を買えない。
      戦闘で倒したモンスターが防具をドロップするのである。
      ウィザードリィで店にならぶ装備品は、一度プレイヤーが戦闘終了ドロップアイテムとして入手したあとに、それを店で売った場合に、その武器防具を売った数だけ、店で買えるにすぎない・・・だったと思う

      要するに、ウィズの装備品入手は、トルネコダンジョン的な方式。というか、トルネコダンジョンがウィザードリィを真似した。

      なので、武器や防具の入手が、ゲームの進行度にほぼ比例する。
    • 35. 名無し
    • 2017年03月27日 21:02
    • やはり防御力でなく割合軽減こそ至高
    • 36. コメント
    • 2017年03月27日 21:06
    • 書き込みの量すごいな
      ゲーム作りたくなったときのために保存しとくか
    • 37. コメント
    • 2017年03月27日 21:09
    • ドラクエとFFをまとめれば、基本的なダメージ式は、
      ダメージ=(味方腕力×味方熟練度ー敵防御力)
      という式だろう。

      ドラクエの場合、(熟練度=1)と設定すればいい。
      FFシリーズの場合(FF2は例外として除く)、熟練度に相当するパラメーターとして、攻撃回数を採用している。
      FF2やロマサガでは、武器種ごとの熟練度パラメーターを用いている。

      その他のゲームでは、熟練度としてレベルを代用してたり、あるいはHPを代用してたり、・・・というようにゲームごとに工夫している
    • 38. にゃんこ
    • 2017年03月27日 21:16
    • 古いけどFFタクティクスの、レベル補正は酷かった!ザコ兵でもレベルが2上なだけで、強敵となる。そこで頑張って、トレーニングステージでレベルアップするのだけど、とても退屈で苦痛。
    • 39. コメント
    • 2017年03月27日 21:16
    • ※32
      いや、ACにダメージを軽減する能力はない。純粋に命中判定にのみ適用されるステータス。
      Wizardry(というかダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)のシステムでは素早さも防具の性能も「攻撃を受け流すためのもの」と定義されていて、攻撃が命中すれば基本的に減算なしでダメージ値がそのままHPの減少量になる。

      「Wizardry 戦闘システム」辺りでぐぐれば戦闘ルーチンを解析しているサイトも出てくるから、参考にして欲しい。

      余談だけど、トルネコのシステムはWizardryというよりもRogueに近いもの(ランダム生成されるマップを探索し、これまたランダムに落ちているアイテムを限られた所持枠の中で取捨選択しながら進む形式)であり、ゲームの進行度に合わせて出現する敵及びその敵が落とすアイテムのドロップテーブルが調整されてるWizardryとはだいぶ趣が違うもの(極端な話、不思議なダンジョンならB1Fでいきなり最強武器である正義のソロバンが落ちてたりする)という事を追記しておきたい。
    • 40. コメント
    • 2017年03月27日 21:26
    • なおWizardryにおいて呪文による攻撃は必中
      (ただし呪文抵抗というステータスがあり、それぞれの属性に対応してダメージが減る事はある)
      であり、ACを強化するのにも限界がある
      (通常のシリーズならAC10からスタートして-20あたりが限界のはず。ACは下がれば下がるほど効果が出る)
      ので、安全に戦闘を切り抜けるためにはLvを上げてHPを上昇させ万一当たっても痛くないだけのHPを確保するのが必須なのだ。
      面白い事に、Wizardryでは基礎能力値やACが早いうちに頭打ちとなるけれど、Lvはいくらでも上がり、それに従ってHPだけはいくらでも上がる。RPGの元祖にして自己強化系のやりこみ要素も備えていたのだ。
    • 41. コメント
    • 2017年03月27日 21:32
    • ダメージ = (味方腕力+味方の武器攻撃力) ×(熟練度的なパラメーター) − (相手の体力 + 防具の防御力)

      ってのが、多くのゲームにある基本式だろう。

      この方式では、武器攻撃力が腕力に加算されるので、このため、ゲーム後半に行くにしたがい、武器攻撃力がインフレする。

      例えば序盤では、武器攻撃力が5から15に上昇しただけでも、たった10ポイントの武器攻撃力の上昇でも、ほぼ2倍のダメージだったのに、
      終盤では、武器攻撃力が100から例えば250に上昇して、やっと2倍くらいのダメージになったりする
    • 42. コメント
    • 2017年03月27日 21:59
    • 理想的には、

      相手へのダメージ= (自分の腕力 × 自分の武器の攻撃力 × 自分の熟練度) ー (相手の防御力 × 相手の防具の防御力 × 相手の防御熟練度 ) + 最低ダメージ補正

      ってのが、理論的に解明であろう

      しかし、現実的には、計算途中の数値が大きくなりやすく、インフレをしやすいのだろう
      ゲーム終盤になってから、序盤のスライムとかを攻撃した際、「ダメージ9999999」とかになりかねない

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